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十分解压,无与伦比的快乐,和谐有爱。

从正常的词汇来看,这些个形容都没有任何的问题。

可从陈旭的嘴里面说出来,总感觉让人有一点慌慌的。

毕竟《逃生》跟《胡闹厨房》都是前车之鉴啊。

之前表示《胡闹厨房》是一款很和谐有爱的合作游戏。

结果却让无数人‘友尽’。

偏偏官博上,还搬出了一套听上去的确很有道理的话。

现在这网上,玩家们都已经表示陈旭是个大忽悠了。

如今,又是这一套熟悉的说辞。

这很难让人信服啊!

“不要被近期网上的风波给影响了,大家都是成年人得明白,该有自己的判断力。”陈旭看着大家的表情,笑意盈盈道。

听着陈旭的话,众人表面点点头,心中则是腹诽。

这就是有自己的判断,才明白玩家说的太对了啊!

不过随后很快众人就被展示出的设计概念稿给吸引住了。

“综艺闯关?‘男生女生向前冲’,那种各个地方卫视每年暑期推出的节目?”

看着《糖豆人》主要的一个玩法规则设定,经常看一些综艺节目的阮宁雪倒是率先开口。

“不过有一点不一样,那些个综艺节目都是一个人一个人,然后统计通关的时间决出胜负,而这个玩法则是让大家一起参加。”

“现实跟游戏肯定不一样,现实的话各个赛道,人一多可能会发生踩踏事件,尤其是这种对选手体力要求比较高的节目,但游戏就不同了。”

“不过60人会不会感觉太混乱了?”

看着游戏的设计概念稿,众人窃窃私语,都是进行着讨论。

显然《糖豆人》的游戏设计概念稿,让他们感觉到非常的意外。

“行了,大家先安静一下,听我说下这款游戏主要围绕的几个核心点。”陈旭看着众人,用手扣了扣桌子道。

“首先就是游戏的定位,这是一款轻松休闲的综艺闯关小游戏合集,美术上面要做到夸张的角色、滑稽的动作,还有明亮鲜艳的配色,同时背景音乐则需要十分的欢快,让玩家能以一种极度放松的精神状态投入到游戏当中。”

“游戏的物理效果表现上,要更加的浮夸,甚至可以说非现实,增加游戏的观赏乐趣度,促进后续的二次传播。”

众人听着陈旭分析着《糖豆人》的各种核心要素,同时也十分的兴奋。

尤其是秦毅等老员工,精神更是十分的放松。

因为无论是《三国杀》还是《糖豆人》,这两份概念稿依旧保持着之前《逃生》跟《胡闹厨房》的特点。

那就是完成度相当之高,从美术、关卡设计再到核心玩法要素,都是一应俱全。

非常的简洁明了,只是看跟听,众人的脑海里面已经有相应的形象了。

“剩下的就是在运营方面,张毅达、赵默你们市场还有运营这一边,后续出两个方案给我,其中《三国杀》将会是一款以增加用户粘性的长线运营免费+内购的游戏。”

“而《糖豆人》则是以短线热度为主的游戏,后续的推广营销方案,都准备一份给我看一看。”

陈旭朝着张毅达,还有新加入到星云游戏的运营小组的组长赵默说道。

听着陈旭的话,张毅达跟赵默点点头。

从陈旭的叙述,基本上能够分清两款游戏的基础定位了。

《糖豆人》采用买断制,但在陈旭的定位中,这是一款快餐式的游戏需要让其短期内散发出十分高的热度吸纳足够的用户并赚取利润,简单的来说就是如同金融中追逐短线一样。

而《三国杀》则是属于一个长期的运营,增加星云游戏的用户粘度,同时本身游戏免费加内购的策略,则是为了让游戏拥有一个养成的属性,提高玩家的弃坑成本。

定位跟属性不同,那营销跟推广的方法自然也不同了。

“最后这一块,则并不是很重要,这一次的展会我们更多的是给玩家画个饼,短期内不会推出。”因为都是自己人所以陈旭也没有弯弯绕绕,很直截了当的道。

至于第三个文件夹,陈旭也没有展示的意思,因为它就真的只是一个文件夹。

“阮宁雪跟杨忻,还有秦毅留下,大家先去好好看一看这两份设计概念稿,有什么疑惑汇总起来,我们在开会沟通。”

随着陈旭的话落下,其余的员工都是起身离开会议室回到自己的岗位。

看着阮宁雪、杨忻还有秦毅,陈旭道:“除了这两款游戏,另外还有一款比较大的制作,cg动画这一块到时候我会出相应的剧本还有分镜这些,到时候阮宁雪你负责跟进一下。”

“杨忻这边的话,后续的世界观背景等等,我也会编写出来,至于秦毅你这边,结束完《糖豆人》的动作系统后,可以开始着手先进行动作demo的测试,先熟悉积累一些经验,不至于到时候还要从头开始研究。”

陈旭朝着几个人分配着任务。

听着陈旭的话,众人都是点了点头。

因为《三国杀》跟《糖豆人》这两款游戏,对于他们三个来说,其实并没有什么工作量。

………………

《糖豆人》《三国杀》两个项目组的成立,整个星云游戏开始了高效的运转。

而在开发这两款游戏的时候。

游戏圈也是有不少的插曲。

首先就是独立游戏圈这一块,在《胡闹厨房》火爆之后,同样有不少的设计师跟三四线的游戏厂商,纷纷推出了类似的合作游戏。

但结果却是毫无意外地没掀起多少浪花。

因为这种类型的游戏,如果没有一个很明确的核心点,那是很难走入玩家视野的。

例如《胡闹厨房》游戏中的核心点,其实就是一种配合上的冲突。

通过视频、直播等媒介,诞生出‘分手’的梗,从而让游戏热度二次传播。

但这个特色,不是说是个合作游戏就能够做出来的。

它是细致到游戏的关卡设计,跟数值设计的。

把握不好的话,让游戏太简单,所谓‘分手’自然是无稽之谈。

而如果太过了,那玩家非但不会‘分手’,反而会团结一致的骂你这个游戏是个大傻叉。

显然这些个游戏,都是没有把握住其中的重点。

自然而然掀不起什么浪花了。

(ps:日常求推荐票,月票;后续还有一章,不会太晚)

《游戏制作:从治愈玩家开始》来源:

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