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星云游戏里,陈旭也是关注着《饥荒》的表现。

如果对比之前他所推出的游戏,那《饥荒》的表现并不算高。

首日23万的销量看起来并不喜人,毕竟《饥荒》本身的售价也并不高,而且还做了一些市场推广,再加上陈旭如今也不是当初的无名小卒,这个销量远远算不上惊喜。

不过陈旭自己倒是并没有太过于失落,因为跟之前有很大的不用,这一次的《饥荒》并没有在其他平台上线。

本身星云游戏对其描述也是一个让比较多玩家陌生的类型:沙盒游戏。

这些都导致很多玩家正处于观望中,而且还有一个点比较关键,那就是《饥荒》目前的玩家评分高达9.6分,这已经算是一个非常夸张的分数了。

当然这也跟目前购买《饥荒》的多为星云游戏的粉丝有关,等到越来越多的玩家涌入,必然会拉低评分的。

而伴随着第一批玩家的口碑迸发,越来越多的玩家也是对《饥荒》这款游戏产生了好奇,并且购入。

当这些玩家后续购买并进入到游戏,稍微玩一下明白了《饥荒》的玩法之后,瞬间就被这其妙的游戏世界给吸引了。

“这才是我想要的生存游戏,简直堪称经典啊!”

“是啊,感觉这应该是近两年陈旭做过玩法最有深度的小游戏了吧?”

“同意!”

“至少这游戏绝对是一个大惊喜,之前都没想到有这么有趣!”

喜欢《饥荒》的玩家们纷纷对这款游戏大加赞扬。

而《饥荒》的各种设定的确也很好的能够留住玩家。

首先就是进入游戏后明确的目标。

在玩家没有弄明白一款的深层内核,跟玩法模式的时候。

就必须要有一个明确的目标,例如pvp游戏里面的明确目标,就是杀死对手赢下比赛的胜利。

pve的游戏就是打败最终的boss通关。

而在《饥荒》作为一款沙盒游戏,在玩家都不明白沙盒游戏到底是个什么玩意的情况下,就直接给了玩家一个明确的目标,那就是生存尽可能的活下去。

有了这个明确的目标之后,接着就是延伸更丰富的玩法了。

在饥荒里面,围绕着生存这个主目标,而诞生出的玩法就是各种生理需求了。

人被杀就会死,这个听上去说了等于没说的理念,可以说在饥荒里面被发扬到了极致。

没有吃的,你会饿死。

天气太冷,你会冻死。

精神过低,还会因为精神失常,从而出现幻觉被幻影追杀。

所以为了能够不挨饿,玩家需要找食物;为了不被冻死,玩家需要造房子跟保暖石。

除此外游戏里更是有许多危险的怪物,甚至在特定的时间段,还会出现怪物袭击。

这就需要玩家去制造能够保护自己的武器。

而这些都是围绕着生存这个主题而出现的阶段式目标。

等这些内容让玩家熟悉了。

确保可以让玩家在这个危机四伏的世界,偏居一偶生存下来。

反而才是游戏的开始。

因为当玩家只要不做就不会死时,那么探索更广袤的天地就成为了玩家的追求。

感受这个活着的世界。

在这个世界里,有它自己的运转规则,大到四季变换,小到昼夜交替,且每个季节都有自己的特点。

像春季经常阴雨绵绵,如果不准备好雨伞、防雨帽之类的装备,很快就会因为湿度过高,降低自己体温和精神值,一不小心就会嗝屁归西。

而如果人品够差,躲在树下碰上雷阵雨,更是要小心天打雷劈。

夏天则是热浪汹涌,虽然在这个季节晒晒肉干还是蛮快的,但接连不断的高温会让你一不小心就中暑。

森林里的树木或基地的设备,甚至都有可能因为温度过高而自燃。

如果你很悲催地又把基地建得比较密,那夏天的一把火很快就会让你体会到什么叫欲哭无泪。

至于最恐怖的冬天,就更难熬了,除了会让你致死的寒冷外。

整个世界除了树之外所有农作物几乎全部停止生长,导致冬天若不做充足准备很可能面临没草没树枝没食物的困境。

想吃饱,这个愿望在冬天里是变得那么强烈,让玩家第一次感受到了《饥荒》这个游戏名字的特色。

而且季节还不仅仅如此简单,它甚至会影响各个生物的习性。

比如春天就最好不要靠近公牛,因为春暖花开,是交配的季节。

比如食物都有自己的保质期,过一段时间后会逐渐变得不新鲜甚至变质,如果一直不管最后还会变成腐烂的食物。

还有打怪,传统游戏的打怪无外乎装备要好、技术要牛。

而在饥荒中,光打怪这一个问题,就有无穷多的解法。

你可以做出最好的装备,炼出最好的药,然后去和怪物硬杠。

但你也可以当个陷阱肝帝,找片空地布满陷阱,然后凭着风骚的走位,一边吃着甜点一边看着怪物在陷阱阵里上翻下滚。

甚至你还可以玩一招驱虎吞狼,看着怪物自己内斗然后坐收渔翁之利。

如果你不小心把东西放得离火堆太近还会着火,不及时扑灭再宝贵的东西也只会剩下一堆灰烬。

再加上随机式的地图生成,又确保了玩家每一次的生存,都是不一样的旅程。

当然还有最重要的一点,那就会跟大部分沙盒游戏一样,不算由官方所发布的dlc内容。

光是玩家们自主创作的mod也给这款游戏带来了许多的乐趣。

而且本身创意工坊的功能,已经成为星云游戏平台的一个特色了。

《饥荒》自然也是如此,包括一些特色的mod,例如数值显示、建筑几何学等不太影响平衡的mod,陈旭也是准备先以官方的模式放出,算是一个抛砖引玉,吸引更多的玩家制作。

毕竟沙盒类游戏就是如此,只有玩家参与其中,才能够让一款沙盒游戏的生命力持续不断,并衍生出各种有趣的玩法。

………………

不过相比于普通的玩家,沉浸在《饥荒》丰富的玩法上,游戏业界一直有关注的设计师,他们的反应则要比玩家大的多。

对于陈旭,显然没有任何一个设计师会轻视。

毕竟到目前为止,陈旭都可谓是战功赫赫。

其他的不说了,光是去年与今年的《黑暗之魂》系列,就足以镇住很多人了。

但《黑暗之魂》的特质,则决定了这是一款很难被仿照的游戏,黑魂能够在全球范围内大火,这是整体游戏品质决定的,而不仅仅是某个点突出。

例如游戏的关卡地图设计,堪称精妙绝伦。

但只有关卡地图设计,显然这是不够的。

游戏的难度曲线设计十分合理,让玩家通过不断的奋战,能够一点点战胜强大的敌人。

可如果光有这种难度曲线,那黑魂能够成功吗?

答案也是否定的。

或许有一定的成绩,但绝对不会如同现在一样爆火。

关卡地图设计、难度曲线、还有气势磅礴的剧情世界观设定。

种种元素夹杂在了一起,这才让《黑暗之魂》有了现在的成绩。

而所谓的魂类游戏,前世很多玩家单纯将其跟高难度挂钩,这是完全错误的一个认知。

因为所谓的魂游戏,并不是指某一点,而是综合的整体表现。

所以直到今天,虽然有不少游戏设计师,眼红《黑暗之魂》并且进行尝试,可却没有任何一款掀起过什么浪花,更别提达到《黑暗之魂》的高度了。

可《饥荒》这款游戏,则完全不一样了。

它的出现让很多业界的游戏设计师,又感觉回到了当初刚刚做完一款18r小黄油的陈旭带来《传说之下》时一样。

《游戏制作:从治愈玩家开始》来源:

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