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时间渐渐来到了十月,9月下旬《网络创世纪》《辐射》的接连发售,让漂亮国的pc市场也变得越发火热起来。

这对于即将推出第一款游戏的VALVE公司来说,绝对是一个好兆头。

不过此时VALVE的创始人加布·纽维尔却怎么也开心不起来。

虽然是自己制作的第一款游戏,虽然使用了《雷神之锤》的游戏引擎,但经过自家工程师的一番努力,《半衰期》和那些抄袭《雷神之锤》的游戏可完全不同,游戏中的敌人AI和角色骨骼动画远超其他同类游戏。

对于《半衰期》,第一次涉足游戏业加布·纽维尔可是充满了期待,他可不喜欢小打小道,不鸣则已一鸣惊人,目标更是直指目前第一人称射击游戏的天花板《雷神之锤》系列。

原本VALVE计划将在下个月,抢在《雷神之锤2》之前,抢先发售游戏占领市场。

但是当游戏内容全部都制作完成、已经进入bUG排除和压盘阶段后,整个开发组重新审视自己的首款游戏时,却发现了一个可怕的事实:

游戏并不好玩...

是的,游戏的关卡设计的非常炫酷,敌人怪物也设计的非常精致,不同武器枪械的射击感也制作的非常棒,游戏的故事性也得到了重视...

游戏的任何一部分拿出来都非常出色,但组合在一起后,却显得极度糟糕。

众人悲剧的发现,除了这些明显的优点,一些自己没有注意到的内容几乎全成为了游戏的槽点。

比如每个关卡设计的非常棒,但关卡和关卡之间缺乏衔接性...

比如故事剧情很精彩,但如果玩家没有按照固定路线进行战斗,整个游戏流程都会被打乱,游戏玩起来会非常混乱...

比如游戏的事件是通过时间来进行触发,这样的设计单独测试时没有什么问题,但放到整个游戏中后,却成为了一个致命的缺点:

游戏的节奏被大大拖慢了,玩到事件触发点时,如果玩家操作好,需要等上好久才能触发剧情,继续游戏,这让游戏的节奏变得非常拖沓,毫无体验感...

简单来说,目前这款游戏,如果玩家能按照制作组设计的游戏路线、按照设计组计算的游戏节奏进行游戏,绝对是一款神作。

但如果玩家的游戏方法和制作组设计的不同,那游戏体验就立刻由天堂掉到了地狱。

“不行!这样的游戏绝对不能发售!”加布·纽维尔坐在电脑前,再次体验了一番完整的《半衰期》后,立刻做出了决定。

自己可丢不起这人,推出这游戏完全不可能超越《雷神之锤2》的游戏,实在没有任何意义,要做就做最好!

想到这里,加布·纽维尔立刻拿起电话,拨通了2K总裁杰克的号码,准备亲自向杰克解释一番。

游戏发不发售,可不是VALVE自己能决定的,必须和自己的发行方2K公司好好讨论一下才行。

毕竟2K已经开始为游戏进行了宣传,如果推迟发售,必然会造成一些损失。

但为了自己完美的游戏梦,加布·纽维尔决定,即使未来VALVE公司承担一部分损失,也要说服杰克,同意延迟发售,让VALVE公司有时间把《半衰期》回炉重造。

电话中,听着加布·纽维尔对游戏目前问题的描述,以及想要他推迟游戏的想法,杰克一阵沉默。

原本以为2K能在今年拥有一个高质量的第一人称射击游戏,补齐2K游戏在第一人称射击游戏上的短板。

没想到VALVE竟然要推迟发售,而2K自己招募的《军团要塞》制作团队,也要等明年才能拿出新作品。

这样一来,2K在第一人称射击游戏上的短板,今年还是不能补强了,只能继续看着《雷神之锤》《三角洲部队》《毁灭公爵》等游戏继续耀武扬威了。

这感觉可真不爽呀!

“杰克先生,我知道游戏已经开始宣传,推迟发售会造成一定的损失,但我觉得游戏品质更加重要,2K也不想发行一款垃圾游戏吧?”加布·纽维尔焦急的解释道,杰克的沉默让他有些不安。

杰克闻言回过神:“加布,我理解你的心情,你说的对,2K也不想发售一款垃圾游戏!我同意你的延迟计划,并且宣传费用的损失也不需要VALVE公司来承担,但我只有一个要求,你们必须要把这个游戏做好!”

作为当年雅达利大崩溃的亲历者,相比推出发售,杰克对于游戏的品质要更加严格,他可绝对不想再亲自经历一次‘雅达利大崩溃’了。

电话那头的加布·纽维尔没想到杰克竟然这么轻松就同意了自己的延迟发售要求,他立刻感激的说道:“好的,杰克先生,你放心,我一定会把这个游戏做好的,我要做出一款最优秀的射击游戏!”

“呵呵,好,我期待你能拿出这样的作品,2K也会帮VALVE把游戏卖到全世界的!好好加油吧!”杰克说完,就笑着挂断了电话。

放下电话的加布·纽维尔则立刻召集了VALVE公司所有技术骨干,开启了游戏制作会议。

牛逼已经吹出去了,现在自己就要尽力去实现了,他可不想让自己变成一个笑话。

VALVE公司的小型会议室中,一群制作人们也纷纷提出着自己的修改意见。

首先要修改的就是地图之间的衔接问题和故事事件触发问题。

让游戏不再是一个线性路线,而是变成一个更加真实的网状世界。

玩家可以自由决定行动路线,自由决定是否触发事件,游戏的节奏完全由玩家自己掌握,而不是通过计时的方式来触发事件。

游戏需要在战斗、故事和探索之间寻找一个新的平衡,既不能把战斗间隔变得太长,让过程太无聊;也不能把流程做的太短,让玩法太枯草...

这对于年轻的VALVE制作团队,绝对是一个不小的挑战。

而除了地图和事件的重置,加布·纽维尔也根据自己的实际游戏体验,提出增加交互性的设计。

玩家的每一次行为,都要有相应的回应。

比如玩家开枪了,会在墙壁上留下弹孔,证明玩家刚刚的行为。

比如玩家可以用武器破坏一些地图上的物体。

比如当房间内的Npc看到玩家时,不要像个木头人一样傻傻的站着,而是会做出一些反应,例如转头看向玩家...

总之,游戏要对玩家的一切行为做出相应的回应,不断给与玩家正向反馈。

VALVE公司的会议室中,众人不断讨论着新的《半衰期》制作方案。

原本的《半衰期》变得支离破碎,那个被后世玩家所熟悉的《半衰期》渐渐有了原型...

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