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与V社的初步沟通结束,张瑞长长地舒了一口气,靠在已经有些包浆的网吧椅子上。窗外的天色已经泛起了鱼肚白,新的一天即将开始,而对他来说,一个全新的时代也正拉开序幕。五百万美元的代理权费用,这笔足以在1999年的华国躺平的巨款,此刻还只是一封口头承诺的邮件,但它所代表的意义,让张瑞澎湃的心绪久久无法平息。

他没有沉浸在即将成为富翁的喜悦中太久。对他而言,这笔钱不是终点,而是撬动梦想的第一个支点。他要做的不是守着这笔钱安逸度日,而是要用它来构建一个庞大的游戏帝国。此刻,距离合同正式签订还有一个多月的时间,这段空窗期正好用来将《生化世界》打磨成一件真正的艺术品。

“光有框架还不够,要让玩家真正沉浸其中,废寝忘食,就必须要有足够深度的内容。”张瑞喃喃自语,重新坐直身体,眼神再次变得专注而锐利。他打开了自己的笔记本,那个被“穿越大法”和谐过的开发工具集,就是他最大的宝库。

他首先要攻克的,就是枪械的配件系统。在1.0版本中,枪械只是简单的拾取和使用,缺乏成长性。张瑞的目标很明确,他要将后世《使命召唤》系列中备受赞誉的“枪匠”系统,在这个时代提前复刻出来。

这无疑是一项浩大的工程。他需要为游戏中的每一把武器,从手枪到步枪,再到霰弹枪,都设计出多个可供改装的模块:枪口、枪管、瞄具、枪托、弹匣、握把、镭射指示器……每个配件不仅要有独立的外观模型,还要有精确的数值影响。比如,加装消音器会降低射程和威力,但能大幅提升隐蔽性;更换长枪管会增加射程和稳定性,却会降低开镜速度和移动速度。好在现在版本的武器还不算太多,后续新武器更新也可以做我一个噱头。

张瑞全身心地投入其中,代码在他指尖飞速敲击。一些其他游戏里还没考虑的“魔改”配件也完成了制作,例如可以将半自动步枪改装为全自动的扳机组,或是能发射特种弹药(如燃烧弹、穿甲弹)的弹匣。这个系统一旦完成,玩家手中的每一把武器都将是独一无二的,他们会为了寻找一个稀有的瞄准镜而跑遍整个地图,也会为了如何搭配出一把最顺手的武器而花费数个小时在工作台前。这不仅仅是提升了游戏的可玩性,更是赋予了玩家一种创造和养成的满足感。

在完成了枪械系统的搭建后,张瑞又将目光投向了另一个能极大丰富游戏体验的模块——地牢系统。他直接借鉴了前世《ScUm》中那些设计精良的军事地堡和地下研究所。这些区域将作为游戏中的高难度副本,里面不仅有海量的精英丧尸和强大的变异体,还有拆炸弹的拼反应的小解密元素。当然,风险与收益并存,在这些地牢的最深处,玩家将能找到游戏中最高等级的装备、稀有的武器配件以及大量的物资补给。地牢的加入,为游戏的后期玩法提供了明确的目标,让那些已经建立起坚固庇护所的玩家有了新的挑战动力。

“养成,才是一款游戏留住玩家的根本。”张瑞一边测试着新加入的内容,一边思考着。前世玩《ScUm》时,他最大的怨念就是大版本更新后的强制删档。辛辛苦苦锻炼出来的满属性8555角色,一夜之间化为乌有,那种挫败感足以劝退大部分玩家。他绝不容许自己的游戏出现这样的问题。

于是,一个在当时看来极具前瞻性的想法在他脑中成型——建立一个独立于游戏存档之外的,与玩家账号绑定的角色系统。

说干就干。张瑞重新编写了游戏的底层架构,将角色的核心数据,如技能等级、身体属性、已解锁的制作配方等,从本地存档中剥离出来,转而储存在一个独立的账号数据库中。这意味着,无论玩家进入哪个服务器,无论是单人游戏还是多人联机,他们使用的都是同一个角色。即使游戏版本更新,角色数据也能被完整保留。

为了配合这个系统,他还贴心地从自己的资源库里,提取出了几个健身器材的模型,比如卧推凳、跑步机和引体向上架。玩家可以在自己的庇护所里建造这些器材,通过持续的锻炼来提升角色的力量、耐力和敏捷属性。这种看得见的成长,远比枯燥的刷怪升级更能带来成就感。他甚至设想,未来玩家可以带着自己辛苦培养的“毕业”肌肉爆炸跑得比初始角色快一倍的角色,进入朋友刚刚开启的新世界里,为他们提供帮助。这种社交互动的设计,无疑会让游戏的生命力变得更加旺盛。

然而,一个现实的问题摆在了面前:多人联机。

要想实现他设想中的账号联网和多人互动,稳定的服务器是必不可少的。但在1999年,国内的服务器租用业务尚处于蛮荒时代,价格昂贵得惊人,而且带宽小得可怜。张瑞用网吧的电话联系了几家当时能找到的ISp(互联网服务提供商),对方报出的价格让他咋舌。以《生化世界》可能达到的玩家体量,如果完全采用服务器计算的模式,V社给的那点代理费可能不出半年就会被烧得一干二净。

放弃多人模式吗?这绝不可能。一款生存游戏如果没有了与人斗其乐无穷的pVp和合作求生的pVE,就等于失去了一半的灵魂。

张瑞在网页上搜索了整整一个下午,又在脑海中回忆着早期网络游戏的发展历程,一个巧妙的折中方案渐渐清晰起来。

“为什么不把两种模式结合起来呢?”

他决定采用一种“中心化账号,去中心化联机”的混合模式。具体来说,就是将最核心、数据量最小的玩家账号信息,通过他自己架设的登录服务器进行验证和同步。这个服务器只需要处理玩家登录、角色数据下载和上传的请求,对带宽和性能的要求相对较低,成本完全在可控范围内。

而实际的游戏过程,也就是最消耗服务器资源的联机对战,则完全交给玩家自己。他将在游戏中内嵌一个局域网联机平台的功能,类似于后世的浩方。玩家可以自己创建房间,其他玩家通过这个平台加入。游戏数据在玩家的电脑之间直接进行点对点传输。这种p2p的模式虽然可能会因为网络环境不同而产生延迟,但在那个拨号上网和512k宽带为主流的年代,玩家们对于“延迟”的容忍度远比后世要高。这无疑是当下成本最低、也最符合时代特色的解决方案。

当最后一行代码完成,张瑞将枪匠系统、地牢系统、角色绑定和这套混合联机方案完美地整合进游戏后,他靠在椅子上,长舒了一口气。此刻的《生化世界》,已经不再是最初那个略显粗糙的“试玩版”,它的血肉已经丰满,筋骨已经强健。它拥有着超越这个时代的游戏画面、极具深度的养成系统和前所未有的玩法设计。

张瑞看着屏幕上《生化世界》完整版的字样,脸上露出了满意的笑容。

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