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张瑞靠在椅子上,刷着官方论坛。EA游戏上架后,那个关于定价的讨论帖热度依旧很高。很多玩家在对比了国内外差价后,纷纷在论坛上“血书”,请求瑞龙涨价,别饿死了国产游戏。

张瑞对此只是笑了笑。他知道“子贡赎人”的故事——过度的高风亮节(比如坚持低价)有时候反而会破坏市场生态。但他目前觉得,20块的定价刚刚好。

他回忆了一下,目标软件98年的《铁甲风暴》实体盘卖30块,2001年的《傲世三国》实体盘定价更是高达100元,前世最终销量60万份已经算非常好的成绩了(还含了日本地区)。而现在,这两款游戏都在瑞龙平台上统一定价20元。

《铁甲风暴》一个老游戏依旧揽入了快100多万的付费用户,《傲世三国》更是三天127万,当然傲世三国前世的首日销量也很恐怖,单日卖了10万。

20元这个价格,跳过了经销商和代理商的层层扒皮,也省去了实体压盘和铺货的成本。他不清楚目标软件当年的具体盈利,但至少现在,他们靠着《铁甲风暴》把前世2002年才出的资料片内容提前上线,甚至有能力思考代理的事情。

“薄利多销,先培养起用户的正版习惯再说。”张瑞心想,“时机成熟了,肯定会涨价的,但不是现在。”

他关掉论坛,看了一眼日程表。今天有个小会,是陈强那边约的。

张瑞走进会议室,发现里面已经坐了不少人。主位上是陈强,他身边则围着很多生面孔,工牌上都挂着“美术组”和“程序组”的标签,看起来都非常年轻。

张瑞不禁莞尔。这个《全域战线》项目组,看样子主力都是新人。不过转念一想,公司现在发展得太快,就算是李浩那种所谓老资历的员工,满打满算,加入公司也才两年多一点。

“老板,您来了。”陈强看到张瑞,立刻站起身,显得比上次会议时自信了不少。

“开始吧。”张瑞示意他不用客气。

“好的。”陈强打开投影,“今天主要是向您汇报一下《全域战线》海、陆、空三个军种的初期立绘设计方案。”

他先是跳过了海、空,直接点开了“陆军”分类,里面多了很多新设计的“坦克娘”。

“这是我们刚完成设计的的‘虎式’。”陈强点开第一张图。

屏幕上,出现了一个金发双马尾的傲娇少女。她身穿一套德军灰色同款的JK制服,头上戴着灰色的猫耳——是瞄准镜的拟人化,小腿和手臂上则覆盖着厚重的装甲,手臂上的装甲甚至带有一个炮管,如同手炮。

“然后这个,是‘虎p’(保时捷虎)。”陈强切换到下一张。

立绘上的少女外貌和“虎式”有几分相似,但气质截然不同,显得非常温柔。

陈强立刻解释了他的设定:“我们考据过,历史上有一部分虎p的底盘被改装成了装甲抢救车,所以性格设定上偏向‘救援’和‘温柔’。而且为了贴合它车身过长、机动性不佳的特点,我们特意把她的身材比例拉长了一些,但装甲……嗯,装甲也相应地比标准虎式更‘厚实’。”他指了指立绘上某个“丰满”的部位。

张瑞看着这个设计,忍不住笑了。这个陈强,挺懂的嘛。

“不错,”张瑞点了点头,“这个设定很有巧思,玩家肯定喜欢。”

得到老板的肯定,陈强显得更自信了。他继续问道:“张总,那个塔防小玩法的dEmo我们刚做了一版,你要不要看看?”

“哦?这么快就做出来了?”张瑞也来了兴趣。

陈强马上切换了另一个演示程序。

“我们先要配置‘出战成员’,”陈强介绍道,屏幕上出现了一个5个槽位的编队界面,他点击着把刚才看到的‘虎式’、‘虎p’都放了进去。

然后他点开了dEmo关卡。

张瑞看着屏幕。q版的小人站在路两边自动攻击。玩家通过击杀敌人获取资源,可以在指定位置放下更多角色,也可以对角色进行升级或出售。

张瑞满意地点了点头。这个玩法是很经典的塔防游戏思路,砍掉了复杂的地形和操作,只保留了最核心的“升级、搭配、打怪”的乐趣。

陈强又演示与传统塔防有些不同的地方,解释了还有独特机制:“我们这个的特色是,敌人是在规定路线上前进,但我们可以把在空地上攻击的少女们,拖拽到行进路线上,让她们的状态变为‘迎击’。”

他一边演示一边解释:“一旦进入‘迎击’,她们就会用自己的战术价值这个数值去阻拦敌人前进。比如‘坦克娘’,她的战术价值很高,可以一个人额外拦住很多敌方步兵。但‘枪娘’作为步兵单位,她的战术价值比较低,几乎只能做到1对1的阻拦。”

“而且,”他指着天上飞过的一排敌人模型,“我们还设计了海陆空三条路线。陆军单位,比如坦克娘就没法阻拦空中的敌人,这时候就需要飞机娘或者航母娘释放舰载机去对空。水上路线的敌人也是同理。”

陈强又补充道:“我们还设计了‘同阵营羁绊增益’和‘被动技能’。每个少女都有一个独特的被动,比如‘虎式’的被动是‘精英猎手’,对精英怪伤害增加。虽然同类型的单位可能共用一套攻击动画,但被动的不同,能让玩家搭配出很多阵容。”

张瑞点了点头,觉得他们思路不错:“这个塔防玩法挺有意思的。那另一个‘挂机’玩法呢?”

“战报系统也做了个雏形。”陈强马上切换了界面,

“玩家选择一个出征目标,然后派出编队,系统会根据队伍战斗力和推荐战斗力进行一个判定。”

“如果战败了,”他展示了一张战败情报,

“出征的少女们就会显示为‘受伤’状态,需要从仓库拖拽到维修坞里,维修一段时间才能再次出战或上场。”

“战报的计算逻辑,”陈强调出了后台代码,

“目前设计的是分几轮输出。我们会调取一个预设好的描述库,比如‘虎式发动了猛烈的炮击,对敌人造成了xxx点伤害’,然后把战斗数值填进去。这套系统还在完善中,我们想让战报描述更丰富一些。”

然后陈强又补充了一句,“有点像现在那些线上算命的逻辑。”

张瑞看完了所有演示,笑着鼓励道:“进度很快嘛!核心玩法这么快就都搞出来了。”

“主要还是玩法不算特别复杂,都是您之前给的思路。”陈强老实地回答,

“现在最累的,其实是美术组的同事。他们为了这些海陆空的‘少女’,正在加班加点地画立绘。”

张瑞又翻看了几张陈强展示的其他立绘,画风非常成熟,很像后世那些主流二游的风格。他知道,这肯定是自己当初提供的那些“素材”起作用了。

画风的进化很难用语言说明白。这个年代,国内的美术风格还在探索阶段,而霓虹那边的二次元画风,经过几十年的发展,画师们互相学习影响,依旧在不断进化当中,像是去年比较火的《犬夜叉》画风感觉又和90年代的霓虹动漫不太像。

公司的这些画师,在看过了那些后世才有的精美立绘后,审美受到了冲击,自然会有意识地去模仿和学习那种更受大众喜爱的画风。

他很清楚,这类游戏的核心卖点就是立绘,至少这种画风是受过市场考验的,这方面没啥大问题,就看台子搭好了,陈强能不能给运营出花来了。

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