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现实没有“岂不是”,说出这句话的都已经死了。

苏云压下开始膨胀的心,告诉自己膨胀使人灰飞烟灭,反复催眠自己多遍后,沉下心来,继续开发游戏。

第二款游戏也是恐怖游戏。

《深入梦魇》,是脱胎自「初生神明的午夜茶会」梦境世界中,小矮个儿反反复复死去,创造的世界一次比一次恐怖的经历。

他把设定改了改,世界变化的幅度大幅加快,相当于真实情况是不断加“1”,游戏中是不断加“1000”,营造逐渐变恐怖的氛围,再加上换装元素——

不管是什么游戏,只要能穿上好看的衣服,那玩家们就一定会把那款游戏玩成“暖暖”。

而且换装元素能比较好地冲淡游戏带来的恐怖氛围,虽然一定程度上让游戏变得没那么阴森恐怖(仅限前中期),但与此相对,带来的基础受众大幅度提高效果,是收益极大的。

毕竟小矮个儿这种中性萌的可爱角色,在专业换装游戏《冰释之后》中还没有。

苏云想着看一眼乌,这个小矮个儿自从堕化成人后……

总感觉没那么可爱了。

“怎么了吗?”乌注意到苏云的注视,问道。

“没什么,”苏云回答,“只是感觉你好小一只。”

他说完,把注意力转移回制作游戏上,虽然没构思几秒,就又思考起了《深入梦魇》的各项优劣。

事实证明,他的总体思路非常正确,至少带来的成绩,远远超出他本身的预料。

最让他感到舒适的,是某类沙盒地图的设计,利用镜面位移,让玩家始终在一个狭小的范围内狂奔不止。

那种地图搞得玩家怨声载道,纷纷在云端科技的官博下留言吐槽,目前为止还没有一个人发现,这类地图的真相。

作为一个游戏设计者,苏云和他的正经同行一样,都喜欢在一些地方玩弄一下玩家。

不过他总是很克制,偶尔才做一点,调戏调戏玩家,多是玩笑性质。

不像某些游戏制作人,被采访询问“你们不觉得你们的游戏做得太难了吗?”时,理所当然地说出,“我们就是故意做这么难,为难玩家的啊”之类的话语,以恶意刁难玩家为荣。

一想起那个同行做的游戏,苏云就想起自己为其奉献出了,自己屎team上的第一个差评。

“希望能早点看到玩家发现真相的样子……如果实在发现不了,我就只好开一个小号,小心提醒了。”苏云心道。

不过理论上,应该不用他亲自出马。

《深入梦魇》里的怪物被物理攻击打死,尸体会残留,但若被光明魔法打死,尸体会直接净化消失。

如果玩家学到了某些能留下明显痕迹的光明魔法,比如持续时间很久的标记型光明魔法,应该很快就能发现,他们先前以为的无限大地图,其实只是个小的不能再小的小沙盒。

当然,前提是学会了这些魔法的玩家还会迷路,毕竟安全屋方位需要根据简单算法推导的事,已经被广大玩家知道。

为了降低难度,苏云甚至特意在游戏里加入一个道具,在玩家通过解谜,得知算法后不久,游戏的恐怖程度再上一个小台阶时,就可以再通过解谜获得它,实施了解安全屋的方位,变动倒计时,以及下一个变动方向。

这方面苏云自觉做得很好了,哪怕不少玩家在官博底下抱怨,也不会改。

解谜是恐怖游戏的一部分,不爽不要玩。

虽说在知道计算方法前,满地图寻找安全屋有点劝退,但那时的难度也很低,玩家只要不搞事,完全可以一路小跑边走边跳,旅游一般把地图逛遍——

苏云左思右想,最后还是决定,前期没得到计算方法前的地图里,安全屋开局随机固定一个位置,此后不变。

对玩家的这方面批评,他诚恳认错,坚决不改。

但也有一些不足,比如随机地图的设计还不够好,有时候会随机出一些看起来很智障的设计,被玩家发到网络上调笑。

这就是随机算法的问题了,苏云只能尽量,无法避免,因为沙雕是人类的本质,一如咕咕、复读。

苏云想着想着,又忍不住拿出手机,暗中观察各方玩家的反馈……

又过了一天,他终于基本静下心来,从玩家和媒体的大肆夸赞中,回归平静,正常制作游戏。

之前的游戏,打斗游戏《冰封世界》他不太满意剧情,换装游戏《冰释之后》不太满意没有创新的玩法,音乐游戏《碎冰》是他最满意的一款,创意满分10分,他能给9.5分。

可惜因为他个人音乐素养不够,整个游戏都只有清唱,连一首有背景音乐的歌曲都没有。

虽然这在玩家心目中成了一个特色,但他还是感觉有点别扭。

眼下刚正式发布三天的《深入梦魇》,是他第三满意的游戏。

第二是他正在做的那款。

《吊诡》。

本来,苏云是打算把它做成纯正血统的恐怖游戏,就是那种玩家实力很弱,总需躲着敌人走,一个不小心就嗝屁的恐怖游戏。

但后来他有点想通了,总是被吓也不是个事儿,主角如果实力弱小,多少也会给玩家带来一些憋屈感。

经过并不算太慎重的思考,苏云暂时决定,把第二款游戏制作成披着恐怖游戏皮的战斗游戏。

各种克苏鲁式,超乎想象的黑暗生物,齐齐出笼,在各种玩家意想不到的地方突然出现,带给玩家惊吓,然后展开一场紧张刺激的战斗。

苏云觉得这个想法很酷。

主角仍然可以是小矮个儿,使用的也只有几种有限的光明魔法……

整体地图设计做成箱庭式,也就是在一个小沙盒里逛来逛去。

解谜理所当然是必要的,恐怖游戏当然要搭配解谜,这是传统。

主角的目标,可以继续设定成寻找安全门,不过是最后一扇,能真正让他逃出去的门。

原本随机移动安全门的设计,可以在这里改成,每次游戏载入、刷新,安全门都会变动位置。

大体上应该可以这样……

不过战斗形式要深入思考一番。

这是非常重要的问题。

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